Когда мир чуть не простился с играми: крах игровой индустрии 1983 года

Перенасыщенность рынка, падение Atari и «Инопланетянин» Спилберга

Photo copyright: pixabay.com

Видеоигры на сегодняшний день остаются одним из основных источников развлечений нынешнего поколения. По итогам 2018 года доходы от них в США достигли нового пика — $43,8 млрд. Росту способствовало увеличение продаж физических и цифровых копий, внутриигровых покупок и подписок.

Для сравнения: общий объём кассовых сборов в киноиндустрии за тот же период составил $41,7 млрд. Учитывая эти показатели, для гигантов развлекательной сферы недооценивать видеоигры было бы крупной ошибкой. Такого же мнения придерживается стриминговая платформа Netflix, назвавшая многопользовательский экшен Fortnite большей угрозой, чем канал HBO.

Мы конкурируем (и проигрываем) с Fortnite больше, чем с HBO. Когда в октябре YouTube стал недоступен в течение нескольких минут во всём мире, у нас количество просмотров и регистраций за это время резко возросло… На этом крайне фрагментированном рынке — тысячи конкурентов, которые стремятся развлечь потребителей и ограничить доступ для тех, у кого имеется большой опыт, — говорилось в письме акционеров компании.

Дела у видеоигр сегодня складываются как никогда хорошо: продажи и популярность растут, Голливуд и другие кинодеятели, включая именитых актёров и сценаристов, всё чаще обращают внимание на «детские и несерьёзные» увлечения, а масса новых технологий и разработок тестируется, впервые применяется или получает заметное развитие именно в игровой индустрии. Но вот забавный и известный далеко не многим факт — больше 30 лет назад цепочка определённых событий чуть не поставила на всём этом крест. Речь идёт о периоде, который известен в истории как крах игровой индустрии 1983 года.

Золотая антилопа

Перенесёмся в начало 80-х. Игровая индустрия в США находится в самом расцвете сил и переживает небывалый всплеск популярности. Консоль Atari VCS, она же культовая Atari 2600, полностью доминирует на рынке, а выход Space Invaders, которую называют первой в истории killer app (программа-приманка, то, что склоняет людей к покупке), положил начало «золотому веку аркадных игр». На 1982 год доходы от консолей и аркад достигли $11,8 млрд, что эквивалентно $27,63 млрд в 2012 году.

А что происходит, когда появляется очередная курица, несущая золотые яйца? Правильно, буквально каждый хочет получить такую же. Примерно за пару лет на рынке происходит массовый приток игровых консолей, и он попросту оказывается ими переполнен. Рэймонд Кассар, занимавший в то время пост генерального директора Atari, говорил, что индустрия достигнет точки насыщения только тогда, когда они появятся у половины всех телевизионных домохозяйств. Уже потом станет ясно, что для этого понадобилось куда меньше консолей.

Быстрый рост индустрии способствовал увеличению спроса на игры, который, по словам аналитика Goldman Sachs Ричарда Саймона, в 1983 году вырос на 100% по сравнению с 1982-м. Однако вместе с ним вырос и объём производства на 175%, создав тем самым излишек на рынке. Это произошло в том числе и потому, что каждая консоль предлагала покупателям собственную библиотеку игр, в которой, к сожалению, нашлось место продуктам неопытных разработчиков.

Желание сторонних компаний заработать как можно больше и как можно быстрее привело к появлению низкосортных и сделанных наспех проектов (Dishaster, Journey Escape, Lost Luggage). Издатели поощряли подобный подход к делу, объясняя это тем, что чем больше будет игр, тем выше окажутся продажи консолей. Когда индустрии был нанесён сильный урон, боссы спохватились, но оказалось уже поздно — контроль был полностью потерян.

Стремительное распространение игр также взволновало и многих родителей, считавших, что их дети целыми днями будут сидеть перед телевизорами. В некоторых городах им даже удалось получить постановления, запрещающие игровые залы или ограничивающие часы игры для школьников. Однако окончательный вердикт поставили сами дети. Некоторые из них бросили играть из-за потери интереса.

Некоторое время назад многие игры, подобные Pac-Man, мне очень нравились. Теперь эти игры действительно скучные. Они все одинаковые. Вы убиваете захватчиков и всё, — заметил 12-летний мальчик из Кресскилла, штат Нью-Джерси, Крис Фуди.

Крах Atari

Главную роль во всей этой печальной истории сыграла Atari. Она была основным игроком на рынке — в период с 1976-го, когда её приобрела компания Warner Communications (сегодня она известна как WarnerMedia), по 1982 год объём продаж компании увеличился с $35 млн до $2 млрд. Таким образом, Atari стала одной из самых быстрорастущих фирм в истории Соединённых Штатов. Однако внутри неё дела проходили не так уж и гладко.

Джон Андерсон из журнала Creative Computing в период краха посвятил Atari статью, в которой рассказал, что он общался с сотрудниками в период с 1980 по 1983 год. Удивительным было то, что многие из них «знали мало или не знали вообще, что представляли из себя продаваемые ими продукты». В Atari было три подразделения — игровые автоматы (coin-op), игровые консоли (consumer games) и домашние компьютеры, — которые управлялись настолько обособлено друг от друга, что между ними произошёл раскол и даже началось в некотором роде соперничество.

Основными причинами краха индустрии 1983 года привыкли называть две ожидаемые и широко рекламируемые игры — версию Pac-Man для Atari 2600 и E.T. the Extra-Terrestrial, выпущенную по мотивам фильма Стивена Спилберга «Инопланетянин». Пойдём по порядку. Pac-Man первоначально вышла в 1980 году в Японии на аркадных автоматах и была встречена достаточно спокойно. Настоящий успех пришёл к игре после релиза в США в том же году. В течение 18 месяцев с момента выхода Pac-Man продажи автоматов составили около $1 млрд ($2,61 млрд в 2018 году).

Неудивительно, что после такого ошеломительного успеха Atari захотела адаптировать игру под свою самую успешную консоль, выкупив на неё лицензионные права. Разработку версии для Atari 2600 поручили Тоду Фраю, «блестящему, но не дисциплинированному» программисту компании. Он был самоучкой — прогуливал уроки, спрятавшись в шкафу, где курил травку и разрабатывал текстовое приключение о наркоторговце на компьютере Wang 3300. Позже он ушёл из школы, а затем его выгнали из дома. Фрай нашёл работу на стройке в качестве плотника, но его друг помог ему попасть на собеседование в Atari, где он начал карьеру в 1979 году.

Из-за недостаточной мощности консоли по сравнению с аркадными автоматами программисту пришлось значительно «урезать» игру. Это коснулось анимации персонажей (Pac-Man не вращается по вертикали), бонусов (фрукты превратились в простые квадраты), количества точек на экране (их меньше по сравнению с оригиналом) и т. д. Фрай осуществил над проектом кропотливую работу и сделал всё, что было в его силах, чтобы версия для Atari 2600 была максимально похожа на аркадную.

Pac-Man стал ярким примером того, что количество проданных копий не всегда зависит от качества. Игра вышла в марте 1982 года, она подверглась критике за несоответствие оригиналу и странные решения разработчика. К этому времени Atari, полностью уверенная в успехе своей версии, заказала 12 млн копий игры при 10 млн реализованных консолей. Таким образом фирма надеялась увеличить спрос на Atari 2600, но продажи Pac-Man остановились на отметке в 7 млн. Ложка мёда в бочке дёгтя всё же нашлась — версия Pac-Man для Atari 2600 стала самой продаваемой консольной игрой в истории.

А вот E.T. the Extra-Terrestrial повезло куда меньше. Игровую адаптацию «Инопланетянина» впоследствии не раз называли худшей игрой всех времён. Причиной этому стали слишком сжатые сроки на разработку. Atari получила права на выпуск игры у Спилберга и Universal Studios только в конце июля 1982 года. И всё было бы хорошо, если бы не условие выпустить E.T. к рождественскому сезону, одному из самых прибыльных периодов года. Это означало, что на завершение производства у назначенного Atari разработчика Говарда Скотта Варшоу оставалось всего несколько недель.

Поначалу всё шло хорошо — покупатели массово приобретали игру по «Инопланетянину», чтобы положить её под рождественскую ель. С декабря 1982-го по январь 1983 года продажи E.T. составили 1,5 млн копий. Цифры Atari не устраивали, но потом пришло осознание самого ужасного. Игру не просто не хотели покупать, владельцы картриджей обращались к продавцам с требованием вернуть потраченные на них деньги. Чуть позже Кассар, который к этому времени уже покинул пост, скажет, что фирма получила обратно около 3,5 из 4 млн копий игры. Atari познакомилась со своим главным финансовым провалом, а E.T. the Extra-Terrestrial в дальнейшем, может не вполне заслуженно, стала своеобразным символом краха игровой индустрии в 1983 году.

Компания решила в прямом смысле похоронить свою крупнейшую ошибку. 26 сентября 1983 года десятки грузовиков с невостребованными картриджами E.T. the Extra-Terrestrial и Pac-Man прибыли на городскую свалку Аламогордо, Новая Мексика. Поначалу предприятие скрывало факт захоронения продукции, и даже после появления ряда новостей и статей всячески это отрицало. Со временем сомневающихся в реальности «могилы» будет становиться всё больше, пока в конце апреля 2014 года на свалке не начнутся раскопки. Никому не нужный в своё время «Инопланетянин» действительно был «погребён» в этом месте.

Крах индустрии серьёзно повлиял на Atari. Она потеряла $536 млн в 1983 году и стала убыточным предприятием материнской компании. Warner Communications в течение 18 месяцев пыталась восстановить некогда процветающий бизнес, но безуспешно. 2 июля 1984 года потребительское подразделение Atari было продано Джеку Трэмиелю, основателю компании Commodore (иронично, что потом его из неё же и уволили), который переименовал Tramel Technology в Atari Corporation. Однако прежней славы экс-«королю игровой индустрии» было уже не вернуть.

Да придёт спаситель

Основной удар пришёлся на США. Объём рынка консольных игр рухнул на 97% — с $3 млрд до $100 млн, многие компании объявили о банкротстве. Европа отделалась небольшими потерями (спасибо преобладанию в регионе компьютеров), а Япония вовсе увидела для себя новые перспективы. В середине 1983 года компания Nintendo выпускает на родине консоль Famicom (Family Computer — семейный компьютер), которую ждал ошеломительный успех и звание самой продаваемой консоли 1984 года. Воспользовавшись ситуацией на североамериканском рынке, японцы решают выпустить продукт в США. Так по пеплу павших началось победное шествие Nintendo Entertainment System (NES).

Nintendo позиционировала новинку не как консоль, а как усовершенствованную развлекательную систему. Американская пресса скептически отнеслась к намерениям японской компании, поскольку рынок ещё не оправился от краха. Но Nintendo была полна решимости: она изменила дизайн NES по сравнению с оригинальной Famicon, сделав её больше похожей на видеомагнитофон, который, к слову, в то время набирал популярность.

Японская развлекательная система поступила в продажу в конце 1985 года. Она не просто стала чем-то новым, качественным и оригинальным на рынке видеоигр, но и способствовала его возрождению. Nintendo полностью изучила причины краха 1983 года и в связи с этим приняла важное для всей индустрии решение — строгий контроль одобрения продуктов и лицензирования. Проще говоря, производитель тщательно проверял, что именно он выпускает. Игры, успешно прошедшие этот процесс, маркировались «печатью качества Nintendo».

После 1985 года рынок постепенно начал восстанавливать прежние позиции. Доминирование на некоторое время перешло от США к Японии. Но впереди игроков ждали по-настоящему интересные события — новые противостояния в консольных войнах, которые продолжаются и по сегодняшний день.

Евгений Кожевников
Источник

ВАМ ПОНРАВИЛСЯ МАТЕРИАЛ? ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА НАШУ EMAIL-РАССЫЛКУ:

Мы будем присылать вам на email дайджест самых интересных материалов нашего сайта.