Объем развлекательного контента стремительно растет, а огромные корпорации, которые его производят, получают миллиарды долларов прибыли.
Оставайтесь в курсе последних событий! Подписывайтесь на наш канал в Telegram.
Начать стоит с того, что в развитых странах присутствует риск существенного сокращения рабочих мест. Перенос производства в США и повышение таможенных пошлин на импорт, которые лоббирует нынешний президент страны Дональд Трамп, не отменяют риски потери работы в стране для десятков миллионов водителей, бухгалтеров, работников заводов и офисов. Их места могут занять роботы, автопилоты и системы искусственного интеллекта.
Согласно анализу McKinsey & Co., «бомба автоматизации» ставит под удар 45% всей рабочей деятельности в Америке. В производственной сфере потребность в сварщиках, резчиках, паяльщиках и других рабочих специальностях может сократиться на 90%. Яркий тому пример – компания Uber, озвученной целью которой является максимально быстрая замена более одного миллиона своих водителей автопилотами. Даже в финансовой и страховой сфере, по оценкам консалтинговой компании, может быть сокращено 66% работ, выполняемых людьми.Можно предположить, что со временем более высокий, чем нынешний, уровень безработицы станет нормой. Это приведет к тому, что у большого числа людей появится заметный избыток свободного времени. Учитывая, что тренд на автоматизацию и роботизацию производственных процессов появился не вчера, можно с полной уверенностью говорить, что он продолжится. На этом фоне роль сектора экономики, отвечающего за свободное время, будет также продолжать расти.
Традиционно глобальная индустрия развлечений обозначается акронимом REST (Recreation, Entertainment, Sports, Tourism) и включает бизнес, специализирующийся на отдыхе, зрелищных развлечениях, спорте и туризме. Однако официально в США выделяют индустрию медиа и развлечений (media and entertainment — M&E) в которую входят производство и дистрибуция фильмов, телепрограмм и рекламы, потоковый медиаконтент, музыка и аудио, радио, книги и видеоигры. Американская индустрия развлечений является крупнейшей в мире, занимая треть всего глобального рынка. По оценке PriceWaterhouseCoopers (2014 — 2019 Entertainment & Media Outlook) в денежном выражении она достигнет к 2019 году объема $723 млрд (от $632 млрд в 2015 году).
Чтобы обычному человеку инвестировать в развитие индустрии развлечений, ему нужно купить акции торгуемых на бирже компаний, занятых в этой отрасли. В разрезе интересующего нас фондового рынка структура сложнее. Согласно общепринятой классификации Global Industry Classification Standard (GICS), используемой в частности и S&P для определения категорий публичных компаний, к индустрии развлечений можно отнести такие подсекторы, как Casinos & Gaming; Cable & Satellite; Home Entertainment Software; Hotels, Resorts & Cruise Lines; и Leisure Products. И самое интересное, что в эти подсекторы не попадают такие гиганты, как AT&T, Facebook, Google и некоторые другие ключевые игроки отрасли. Поэтому ниже мы рассмотрим именно отдельные компании, выделив два наиболее перспективных, на наш взгляд, направления – это развлечения, связанные с просмотром видео, а также различные игры.
Видео уже сейчас – основной развлекательный контент, в будущем его доля будет только расти. Благодаря интернету смотреть видео можно 24 часа в сутки на компьютере, смартфоне или планшете. Где бы мы ни находились, в аэропорту, ресторане или на концерте, мы почти всегда можем посмотреть телешоу, кино или поиграть. Развлекательные компании активно находят способы адаптироваться к этому развитию технологий.
Американская индустрия видео включает кинотеатры, телевидение и домашний просмотр. Прогнозируется, что выручка кинотеатров увеличится с $9,9 млрд в 2016 году до $10,9 млрд в 2020-м. Относительно небольшой рост связан с переходом контента с физических носителей на цифровые и онлайн-просмотр, ростом цен на билеты, уменьшением числа релизов. Домашнее видео вырастет за этот период с $20 млрд до $20,9 млрд, но при этом объем потоковых сервисов и видео по запросу подскочит с $11 млрд до $15 млрд. Телевизионный рынок США, будучи зрелым, изменится незначительно — с $101,8 млрд до $102,3 млрд.Согласно Deloitte Consulting, свыше 90% поколения двухтысячных вовлечены в четыре вида активности перед экраном. Они хотят иметь круглосуточный доступ к видеоконтенту и менее зависимы от подписки на ТВ, во время просмотра видео они обычно одновременно сидят в соцсетях, шлют текстовые сообщения, слушают музыку или играют в видеоигры. Это влияет на концентрацию внимания потребителей, формируя спрос на индивидуальный просмотр онлайн-видео и технологии с простой и быстрой сменой интерфейса. Консалтинговая фирма прогнозирует рост числа зрителей потокового видео до 209 млн к 2021 году от 181 млн в 2015 году.
В этом году продолжатся кардинальные изменения на рынке развлечений США, начавшиеся в последние несколько лет:
Поставщики потокового контента получают значительную часть выручки рекламодателей, способствуя формированию у потребителей ожидания «бесплатных» услуг, что способствует видоизменению рынка. Потребление медиа расширяется до «физического» опыта. Новые технологии позволяют испытать более персональную связь как со звездами и представителями шоу-бизнеса, так и с людьми с общими интересами. Через социальные медиа появляются дополнительные возможности при прямых трансляциях событий, в сфере спорта, в области тематических парков. Сюда относятся, например, посты и селфи участников мероприятий в Instagram, Snapchat и Facebook. На этом фоне кабельное телевидение постепенно теряет аудиторию.
Недавно Google анонсировала свой подписной сервис на потоковое видео YouTubeTV. Компания подписала соглашения с CBS, Twenty-First Century Fox и Walt Disney для получения доступа к контенту.
Американский игровой рынок продолжает бурно развиваться, превысив планку $100 млрд. Традиционно он состоял из видеоигр для персональных компьютеров и игровых консолей. Сейчас же потребители обладают доступом к разнообразным устройствам, включая смартфоны и планшеты. Сектор включает физические, цифровые и онлайн-игры, подписные сервисы, мобильные приложения, а также технологии виртуальной и дополненной реальности (VR/AR). Сектор динамично эволюционирует в таких направлениях, как социальные и казуальные игры. Развивается также направление профессионального киберспорта.
Одним из факторов роста является увеличение доли онлайн-игр не только на компьютерах, но также на игровых консолях. Это способствует увеличению игрового времени. Например, геймеры в 2016 году потратили 43 млрд часов на игры компании Activision Blizzard, что сравнимо с длительностью просмотра видео в Netflix в течение 45 млрд часов. На этом фоне акции Activision подскочили почти на 20% на следующий день после выхода годового отчета за 2016 год, показавшего рост продаж на 42%.
Electronic Arts также является ведущим производителем контента в секторе (акции компании выросли на 400% за последние 5 лет) с очень успешными франшизами FIFA, Star Wars, и Battlefield. Компания также является одним из ключевых игроков в растущем сегменте электронных спортивных состязаний. В то время как продажи EA не показывали такую же динамику, как у Activision, она все еще остается на долгосрочной траектории роста с увеличением прибыли на 56% в течение первых трех кварталов 2017 финансового года.
Еще одним фактором роста для игровой индустрии является развитие мобильных игр, особенно простых, вызывающих огромный начальный интерес, а также игр с долгосрочным вовлечением.
Одним из безусловных лидеров в этой области является Take-Two Interactive. Компания недавно приобрела разработчика мобильных игр Social Point, что должно способствовать ее дальнейшему росту. Take-Two также усилила свои позиции в сфере киберспорта, заключив партнерство с NBA (Национальная баскетбольная ассоциация). Хотя компания и уступает по масштабам своим конкурентам, одним из ее достоинств является концентрация на качественном развитие, а не на количественном.
Наконец, нельзя не упомянуть Nintendo, вернувшуюся из забытья в 2016 году с выходом игры Pokemon Go от Niantic Inc. Эта игра с дополненной реальностью быстро покорила мир, с пятьюстами миллионами загрузок в первые несколько месяцев после появления.
Активно пытаются развиваться на игровом рынке и технологические гиганты. В частности, Amazon.com еще в 2014 году приобрела игровой сайт Twitch за $970 млн. Amazon Game Studios активно нанимает специалистов (открыты свыше 100 вакансий).
Эта строка из стихотворения Ю. Левитанского звучит в киноленте «Москва слезам не верит». Ответом в фильме является «Следует жить, шить сарафаны и легкие платья из ситца», который мы б дополнили тем, что стоит следить за развитием всей этой большой индустрии. Это не только интересно и позволяет получить представление о вкусах современной молодежи, но также такая информация позволяет получить доход от вложений. Важно то, что акции компаний, о которых было рассказано выше, торгуются не только на американских биржах, многие из них уже доступны любому, даже неквалифицированному российскому инвестору, так как они включены в листинг биржи Санкт-Петербургской. А это значит, что долгосрочный портфель, в котором уже есть акции, например Сбербанка и «Аэрофлота», можно легко дополнить ценными бумагами компаний, специализирующихся на играх и медиа. Мир меняется, и вслед за этими изменениями, а, лучше, опережая их, стоит управлять и составом своего инвестиционного портфеля.
Игорь Клюшнев
Источник
Эта рассылка с самыми интересными материалами с нашего сайта. Она приходит к вам на e-mail каждый день по утрам.